ふるいにかける「話の聴き方」では、「知りたいこと」を意識することで、メモにとるべき情報をスムーズに取捨選択していると書きました。
今回はそれらの情報を元にした、ストーリーの描き方について書きたいと思います。
話に登場する要素の抽象化
2012年5月28日にKDDI Laboで行われたセミナー「ユーザーを魅了するUI/UXとは?」にて、中村勇吾さんが語る「INFOBARのデザイン」をえほんやくしました。
ストーリーを構成する際、自分なりの表現として、UIを四角い箱に置換え・抽象化しました。
また、ものごとを一面的に捉えるのではなく、より多面的に捉えることを心がけています。
↓例
まとめると…
話に登場する要素を忠実に絵を描くのではなく、抽象化して描くことで、
既成概念に捉われない・汎用性の高い「自分の引き出し=記憶」になります。
自分なりの脚色・演出
抽象化の応用編として、自分なりの脚色・演出というものがあります。
以下の記事をえほんやくしました。
実際に記事には書いていませんでしたが、LTEのメリット(いつでもどこでも安定)を伝えるという観点では、その様な表現がより伝わると思ったのです。(実際に該当記事のUSTREAMは都内の公園で行われたようです)
「えほんやく」には欠かせない「共通言語化」
自分なりの脚色・演出を交え、話の要素を抽象化することは、「共通言語化」することだと考えています。
セミナー等で、複雑なサービス・モノ・コトを、難しい言葉で記録するよりも、自分が思い出しやすい・分かりやすい表現で記憶する方が良いと考えます。
「いつメモを取るの?」への回答
ふるいにかけた情報を共通言語化し、ストーリーが構想出来た時に初めてメモを描いています。
ではまた次回!
えほんやく
”えほんやく” は、松本花澄が参加したイベントのスケッチノートやグラフィックレコーディング、ファシリテーショングラフィックを公開しているブログです。
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